Minggu, 16 Oktober 2011

Pemodelan Geometris

Pemodelan bisa diartikan untuk membentuk suatu benda-benda atau obyek, membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup sehingga sesuai dengan obyek dan basisnya. Proses pemodelan ini biasanya dikerjakan dengan menggunakan komputer. Pada pemodelan geometris, tentunya ada aspek -aspek yang harus diperhatikan dalam membuat objek 3D agar gambar yang dibuat semirip mungkin seperti aslinya. Pemodelan geometri merupakan transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer. Pemodelan geometri yang dapat dikategorikan menurut jumlah informasi 3D yang tersedia dan jenis sensor yang digunakan, baik sensor aktif dan pasif telah digunakan untuk menyediakan pengukuran geometri 3D. Tidak seperti teknik berbasis gambar, karena tingkat detail untuk model dapat sangat kompleks, kebutuhan komputasi proses rekonstruksi meningkat karena lebih besar dan lebih akurat set data yang dibutuhkan. Meskipun melalui pembatasan umum, contoh rekonstruksi di kompleks lingkungan dunia nyata telah dicapai dan kemajuan konstan dalam kedua sensor dan teknologi perangkat keras komputer cenderung memberikan alat untuk pemodelan geometri secara luas di masa mendatang

Terdapat beberapa aspek pada pemodelan geometris. Salah satu diantaranya adalah texturing. Texturing merupakan sebuah proses untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail. Selain itu terdapat pula rendering. Rendering adalah proses menghasilkan sebuah gambar dari sebuah model, dengan menggunakan program komputer. Model adalah deskripsi dari benda tiga dimensi dalam bahasa didefinisikan secara ketat atau struktur data. Itu akan berisi geometri, sudut pandang, tekstur, pencahayaan, dan bayangan informasi. Gambar adalah sebuah gambar digital atau raster grafik gambar. Mungkin istilah oleh analogi dengan “artis render” dari sebuah adegan. ’Rendering’ juga digunakan untuk menggambarkan proses menghitung efek dalam video editing file untuk menghasilkan output video akhir.



Last Edited : --.--.---

source : LINK

Selasa, 27 September 2011

Perkembangan Pemodelan grafis

Pemodelan grafis adalah Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer bisa dalam shape/bentuk, posisi, orientasi, surface, properties, volumetric, properties dan lights. Seiiring dengan berkembangnya teknologi, pemodelan grafis pun berkembang. dari awalnya grafis hanya terdiri dari 1D yaitu titik-titik yang saling berkaitan satu sama lain sehingga membentuk sebuah objek. Lalu berkembang menjadi 2D dan 3D

Grafik komputer 2D, merupakan representasi bentuk dari benda yang memiliki panjang dan lebar. Teknik penggambaran cukup unik dimana menggunakan 2 sumbu koordinat kartesius. Sumbu X mewakili panjang gambar, sedangkan sumbu Y mewakili tinggi gambar.



Grafik komputer pun berkembang sampai pada tahap saat ini dimana grafis dapat merepresentasikan model 3D. 3D merupakan bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Jika pada gambar 2D grafis hanya menggunakan 2 korrdinat yaitu X & Y sebagai panjang dan lebar, maka pada pemodelan 3D, grafis mempunyai 1 tambahan koordinat baru yaitu Z. Z mewakili sebagai tinggi benda. Kembali ke pelajaran SD bahwa sebuah benda dikatakan bangun 3D apabila mempunyai panjang, lebar dan tinggi. Z merupakan Representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. 3D, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card. pemodelan ini juga berfungsi untuk menampilkan efek realistis pada video maupun game.

Last Edited : --.--.---

Senin, 06 Juni 2011

Biometrika

Biometrika merupakan tekhnologi pengenalan diri dengan menggunakan bagian tubuh atau perilaku manusia seperti sidik jari ukuran retina mata, dll. Biometrika digunakan untuk mengenali identitas seseorang secara otomatis dengan menggunakan tekhnologi komputer. Sistem akan mencari dan mencocokan identitas seseorang dengan suatu basis data acuan yang yang telah disiapkan sebelumnya melalui proses pendaftaran.

Secara harfiah, biometrika atau biometrics berasal dari kata bio dan metrics. Bio berarti sesuatu yang hidup, dam metrics berarti mengukur. Biometrika berarti mengukur karakteristik pembeda ( distinguishing traits) pada badan atau perilaku seseorang yang digunakan untuk melakukan pengenalan secara otomatis terhadap identitas orang tersebut, dengan membandingkannya dengan karakteristik yang sebelumnya telah disimpan pada suatu database.Secara umum karakteristik pembeda tersebut dapat dikelompokan menjadi 2, yaitu karakteristik fisiologis atau fisik (physiological/physical characteristic) dan karakteristik perilaku (behavioral characteristic). Biometrika berdasarkan karakteristik fisiologis/fisik menggunakan bagian-bagian fisik dari tubuh seseorang sebagai kode unik untuk pengenalan, seperti DNA, telinga, jejak panas pada wajah, geometri tangan, pembuluh tangan, sidik jari, iris, telapak tangan, retina, gigi dan bau (komposisi kimia) dari keringat tubuh. Sedangkan biomertik berdasarkan karakteristik perilaku menggunakan perilaku seseorang sebagai kode unik untuk melakukan pengenalan, seperti gaya berjalan, hentakan tombol, tanda tangan dan suara. Khusus untuk suara, lebih tepat disebut sebagai karakteristik gabungan, karena suara dibentuk berdasarkan karakteristik fisik (bagian-bagian fisik tubuh manusia yang memproduksi suara) dan karakteristik perilaku (cara atau logat seseorang dalam berbicara).

Last Edited : --.--.---

source :