Rabu, 24 April 2013

Virus Komputer


Secara umum pengertian virus komputer sendiri ialah program software kecil yang dirancang untuk menyebar dari satu komputer ke komputer lain dan untuk mengganggu pengoperasian komputer. Virus komputer memiliki sifat dasar menyebabkan kerusakan isi hard disk dan mengganggu komputer.

Virus dapat mereplikasi dirinya. Pada banyak kasus, jika file yang berisi virus dieksekusi atau disalin ke komputer lain, maka komputer tersebut juga akan "terinfeksi" oleh virus yang sama. Ketika virus dimasukkan ke sistem komputer, dapat menempelkan dirinya sendiri ke, atau kadang-kadang bahkan mengganti, program yang ada. Jadi, ketika pengguna menjalankan program tersebut, virus ini juga dijalankan. Hal ini biasanya terjadi tanpa pengguna menyadarinya


Berikut merupakan kategori virus :
Worm : Menduplikatkan dirinya sendiri pada harddisk. Ini membuat sumber daya komputer (Harddisk) menjadi penuh akan worm itu.
Trojan : Mengambil data pada komputer yang telah terinfeksi dan mengirimkannya pada pembuat trojan itu sendiri.
Backdoor : Hampir sama dengan trojan. Namun, Backdoor bisanya menyerupai file yang baik-baik saja. Misalnya game.
Spyware : Virus yang memantau komputer yang terinfeksi.
Rogue : merupakan program yang meniru program antivirus dan menampilkan aktivitas layaknya antivirus normal, dan memberikan peringatan-peringatan palsu tentang adanya virus. Tujuannya adalah agar pengguna membeli dan mengaktivasi program antivirus palsu itu dan mendatangkan uang bagi pembuat virus rogue tersebut. Juga rogue dapat membuka celah keamanan dalam komputer guna mendatangkan virus lain.
Rootkit : Virus yang bekerja menyerupai kerja sistem komputer yang biasa saja.
Polymorphic virus : Virus yang gemar beubah-ubah agar tidak dapat terdeteksi.
Metamorphic virus : Virus yang mengubah pengkodeannya sendiri agar lebih sulit dideteksi.

Last Edited : --.--.---

source : LINK

Cybercrime


Cybercrime merupakan salah satu istilah yang mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer yang menjadi alat, sasaran atau tempat terjadinya kejahatan dalam dunia maya.

Termasuk serangan terhadap data komputer dan sistem, pencurian identitas, distribusi gambar pelecehan seksual anak, penipuan lelang di internet, penetrasi layanan keuangan online, serta penyebaran virus, botnet, dan penipuan berbagai email seperti phishing.

Walaupun kejahatan dunia maya atau cybercrime umumnya mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer sebagai unsur utamanya, istilah ini juga digunakan untuk kegiatan kejahatan tradisional di mana komputer atau jaringan komputer digunakan untuk mempermudah atau memungkinkan kejahatan itu terjadi.

Di masa lalu, cybercrime telah dilakukan oleh individu atau kelompok-kelompok kecil individu. Namun, kita sekarang melihat tren yang sedang berkembang dengan tradisional sindikat kejahatan terorganisir dan profesional dengan teknologi kriminal dengan kerja sama dan penyatuan sumber daya dan keahlian mereka.

Definisi Cybercrime Menurut Para Ahli

1. Menurut Andi Hamzah dalam bukunya yang berjudul “Aspek-Aspek Pidana dalam Komputer” (1989) mengartikan cybercrime sebagai kejahatan dibidang komputer secara umum dapat diartikan sebagai penggunaan komputer secara ilegal.

2. Menurut definisi Forester dan Marrinson mendefinisikan kejahatan komputer sebagai aksi kriminal dimana komputer digunakan sebagai senjata utama.

3. Menurut Girasa (2002) mendefinisikan cybercrime sebagai aksi kejahatan yang menggunakan teknologi komputer sebagai komponen utama.

4. Menurut Tavani (2002) mendefinisikan cybercrime yang lebih menarik yaitu kejahatan dimana tindakan kriminal hanya bisa dilakukan dengan menggunakan teknologi cyber dan terjadi didunia cyber.

Dalam perkembangannya kejahatan konvensional cybercrime dikenal dengan :

1. Kejahatan kerah biru
2. Kejahatan kerah putih

Cybercrime sendiri memiliki karakteristik unik yaitu :

1. Ruang lingkup kejahatan
2. Sifat kejahatan
3. Pelaku kejahatan
4. Modus kejahatan
5. Jenis kerugian yang ditimbulkan

Dari beberapa karakteristik diatas, untuk mempermudah penanganannya maka cybercrime diklasifikasikan :

Cyberpiracy : Penggunaan teknologi computer untuk mencetak ulang software atau informasi, lalu mendistribusikan informasi atau software tersebut lewat teknologi komputer.
Cybertrespass : Penggunaan teknologi computer untuk meningkatkan akses pada system computer suatu organisasi atau indifidu.
Cybervandalism : Penggunaan teknologi computer untuk membuat program yang menganggu proses transmisi elektronik, dan menghancurkan data dikomputer.

Last Edited : --.--.---

source : LINK

Rabu, 03 April 2013

Sejarah Komputer

Komputer berasal dari bahasa latin compute / to compute. Compute sendiri berarti menghitung. Sejarah awal komputer diciptakan sebagai alat bantu menghitung. Namun seiring perkembangan waktu, komputer tidak hanya dipakai untuk menghitung, tetapi menjadi alat yang membantu manusia.

Secara luas, Komputer dapat didefinisikan sebagai suatu peralatan elektronik yang terdiri dari beberapa komponen, yang dapat bekerja sama antara komponen satu dengan yang lain untuk menghasilkan suatu informasi berdasarkan program dan data yang ada.

Komputer terbagi dalam 4 golongan, yaitu :
Manual
Menggunakan peralatan pengolahan data yang sangat sederhana dengan menggunakan tenaga tangan manusia seperti pada alat hitung tradisional yang dikenal sebagai abakus / sempoa.
Mekanik
Menggunakan peralatan yang sudah berbentuk mekanik dan digerakkan secara manual
Mekanik Elektrik
Komputer menggunakan peralatan mekanik yang bergerak secara otomatis dengan menggunakan prinsip motor elektronik dan operator untuk melakukan pengendalian operasi
Elektrik
Komputer bekerja secara elektrik seperti yang biasa kita jumpai saat ini.
Terdapat 5 generasi dalam sejarah komputer, yaitu :
Komputer Generasi Pertama 1940 – 1959
Pada tahun 1946 Dr John Mauchly dan Presper Eckert berhasil menciptakan ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Calculator) dan EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer) yang merupakan komputer generasi pertamadengan menggunakan tabung vakum yang dalam proses pengembangannnya sebagai cikal bakal komputer terciptanya UNIVAC I ( komputer pertama yang digunakan untuk memproses data perniagaan) . sekedar gambaran, komputer pada generasi ini sebesar ruangan dan menghasilkan hawa yang panas.

Komputer Generasi Kedua ( 1959-1964 )
Komputer generasi kedua pun muncul dengan menggunakan transistor dan diode untuk menggantikan penggunaan tabung vakum yang menjadikan ukuran komputer lebih kecil. pada generasi kedua ini telah dikenal media penyimpanan memory magnetik dan telah digunakannya bahasa tingkat tinggi seperti Cobol & Fortran untuk berinteraksi menggantikan bahasa mesin yang sulit dipahami.

Komputer Generasi Ketiga (1964-1990)
Pada generasi ketiga Jenis komputer terkecil mikrokomputer telah muncul dan popular seperti Apple II, IBM PC dan Sinclair. Dari segi ukuran jauh lebih kecil bila dibandingkan dengan generasi pertama bahkan kedua. Hal ini dikarenakan teknologi Chip yang mulai digunakan untuk menggantikan transistor sebagai program logic komputer. Variannt bahasa pemrograman yang lain pun telah muncul seperti BASIC, Pascal dan PL/1.

Komputer Generasi Keempat (Tahun 1990-an)
Seiring dengan perkembangan teknologi chip yang dapat digunakan untuk memproses dan menyimpan memori maka pemprosesan dapat dilakukan dengan lebih tepat,sampai jutaan bit per detik. kemajuan teknologi chip ini telah mengantarkan sejarah perkembangan komputer naik satu tingkat dengan terciptanya Supercomputer

Komputer Generasi Kelima
Generasi kelima dalam sejarah perkembangan komputer merupakan komputer impian masa depan di masa itu. Diharapkan bahwa komputer dapat melakukan lebih banyak unit pemprosesan yang berfungsi bersamaan untuk menyelesaikan lebih daripada satu tugas dalam satu waktu (multi function & multi tasking). Artificial intelligence / kecerdasa buatan yang sepenuhnya dikendalikan oleh sebuah komputer menjadi prioritas pada generasi ini.

Last Edited : --.--.---

source : LINK

Rabu, 27 Maret 2013

Biometrika

Bioinformatika atau bisa juga disebut biometrika merupakan tekhnologi pengenalan diri dengan menggunakan bagian tubuh atau perilaku manusia seperti sidik jari ukuran retina mata, dll. Biometrika digunakan untuk mengenali identitas seseorang secara otomatis dengan menggunakan tekhnologi komputer. Sistem akan mencari dan mencocokan identitas seseorang dengan suatu basis data acuan yang yang telah disiapkan sebelumnya melalui proses pendaftaran.

Secara harfiah, biometrika atau biometrics berasal dari kata bio dan metrics. Bio berarti sesuatu yang hidup, dam metrics berarti mengukur. Biometrika berarti mengukur karakteristik pembeda ( distinguishing traits) pada badan atau perilaku seseorang yang digunakan untuk melakukan pengenalan secara otomatis terhadap identitas orang tersebut, dengan membandingkannya dengan karakteristik yang sebelumnya telah disimpan pada suatu database.Secara umum karakteristik pembeda tersebut dapat dikelompokan menjadi 2, yaitu karakteristik fisiologis atau fisik (physiological/physical characteristic) dan karakteristik perilaku (behavioral characteristic). Biometrika berdasarkan karakteristik fisiologis/fisik menggunakan bagian-bagian fisik dari tubuh seseorang sebagai kode unik untuk pengenalan, seperti DNA, telinga, jejak panas pada wajah, geometri tangan, pembuluh tangan, sidik jari, iris, telapak tangan, retina, gigi dan bau (komposisi kimia) dari keringat tubuh. Sedangkan biomertik berdasarkan karakteristik perilaku menggunakan perilaku seseorang sebagai kode unik untuk melakukan pengenalan, seperti gaya berjalan, hentakan tombol, tanda tangan dan suara. Khusus untuk suara, lebih tepat disebut sebagai karakteristik gabungan, karena suara dibentuk berdasarkan karakteristik fisik (bagian-bagian fisik tubuh manusia yang memproduksi suara) dan karakteristik perilaku (cara atau logat seseorang dalam berbicara).

Last Edited : --.--.---

source :

Sabtu, 24 November 2012

Proses Bisnis dalam Sistem Informasi


Persaingan bisnis yang semakin kompetitif yang semakin lengkap dan terlebih lagi perekonomian kita sedang dilanda krisis, walaupun kenyataan seperti itu tidak menjadi suatu halangan bagi para pebisnis perusahaan tetap berfikir positif untuk melanjutkan bisnis yang menurutnya adalah yakin karena pangsa pasar di tempat kita akan semakin mencerahkan pandangan para pengusaha yang menanamkan sahamnya di Indonesia, terlebih lagi pangsa pasar yang semakin meningkat pesat perkembanganya yaitu pansa pasar perkembangan system informasi yang seakan akan kita menjual serba ada karena bukan hanya produk yang ditawarkan melainkan jasa yang yang dibuat oleh pra programmer,
Masalah yang sering kali terjadi adalah perusahaan gagal atau terlambat dalam merespon tantangan bisnis yang muncul secara tidak terduga. Sebagai contoh: banyak perusahaan sangat lambat dalam mendeteksi adanya peluang-peluang bisnis baru serta dalam mendeteksi pergerakan yang dilakukan oleh kompetitor; lebih jauh lagi adalah perusahaan kadang cenderung mempunyai sifat reaktif dan tidak dapat mendeteksi masalah secara dini, dimana ini merupakan hal yang sangat kontraproduktif bagi perusahaan dalam menghadapi perkembangan bisnis di masa seperti sekarang ini.

ADAPUN SYSTEM INFORMASI YANG TERDIRI DARI:
Sistem fungsional, sistem penjualan dan pemasaran sistem manufaktur dan produksi, sistem keuangan dan akutansi serta sistem sumber daya manusia.
• Tidak ada sistem informasi tunggal faktanya, perusahaan berskala menengah dan besar memiliki ribuan program komputer dan ratusan sistem yang berbeda.

AKTIVITAS DALAM BERBISNIS ADALAH :
• Aktivitas bisnis adalah Aktiviatas kerja dari bahan baku, informasi, dan pengetahuan seperangkat aktivitas. Contohnya proses memperkerjakan karyawan.
• Aktivitas bisnis memperkerjakan dapat diuraiakan sebagai berikut:
• Membuat periklanan tempat,
• mengujungi agen pekerjaan,
• mengumpulkan surat lamaran,
• memeriksa surat lamaran,
• mewawancarai kandidat,
• mengevaluasi kandidat
• membuat keputusan kepegawaian,
• melibatkan karyawan pada sistem kepegawaian seperti penggajian, kesehatan, dan pensiun.

Sistem bisnis informasi yang terdiri dari :
• Fungsi dari system informasi ini juga meliputi system sumberdaya manusianya itu sendiri kita diharuskan mebngkaji Sdm yang ada dilingkungan kerja kita


ALUR PEMROSESAN TRANSAKSI

• Sistem pemrosesan transaksi
• Sebuah sistem pemrosesan transaksi adalah sistem terkomputerisasi yang menjalankan dan mencatat transaksi rutin harian yang diperlukan untuk menjalankan bisnis, seperti memasukkan pesanan penjualan, pemesanan hotel, penggajian, pencatatan karyawan, dan pengiriman.
• Tujuan utama dari sistem pada tingkat ini adalah untuk menjawab pertanyaan rutin dan untuk melacak arus transaksi yang melalui organisasi.


SISTEM SUMBER DAYA MANUSIA
• Fungsi sumber daya manusia bertanggung jawab untuk menarik, mengembangkan, dan mempertahankan tenaga kerja perusahaan. Sistem informasi sumber daya manusia (human resources informasion system) mendukung aktivitas seperti mengenali karyawan potensial, menjaga catatan lengkap mengenai karyawan yang ada, dan menciptakan program untuk mengembangkan bakat dan keahlian karyawan.
• Sistem sumber daya manusia membantu manajemen senior mengenali kebutuhan sumber daya manusia

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN
• Sistem informasi manajemen-SIM (manajemen information system-MIS) juga merancang kategori khusus sistem informasi yang melayani manajemen tingkat menengah. SIM menyediakan laporan kinerja terbaru perusahaan kepada manajemen tingkat menengah. Informasi ini digunakan untuk mengawasi dan mengendalikan bisnis dan memprediksi kinerja di masa depan.

HUBUNGAN ANTAR SISTEM
• Berbagai jenis sistem dalam sebuah organisasi saling terkait satu sama lain. TPS adalah penghasil utama informasi yang dibutuhkan oleh kebanyakan sistem lain dalam perusahaan, yang selanjutnya akan menghasilkan informasi untuk sistem yang lain. Pada kebanyakan perusahaan, jenis sistem yang berbeda tersebut relatif tidak terkait. Namun demikian, semakin banyak perusahaan yang menggunakan teknologi baru untuk mengintegrasikan informasi yang berada dalam sistem yang berbeda.

SISTEM YANG MELINGKUPI PERUSAHAAN
• APLIKASI PERUSAHAAN : Aplikasi dimana untuk melakukan pemrosesan agar mempermudah pekerjaan yang kita lakukan
• Aplikasi perusahaan (enterprise application) yang merupakan sistem yang melingkupi area fungsional, berfokus pada menjalankan proses bisnis di dalam perusahaan bisnis, termasuk seluruh tingkatan manajemen. Aplikasi perusahaan membantu bisnis untuk menjadi lebih fleksibel dan produktif dengan mengoordinasikan proses bisnis dengan lebih dekat dan mengintegrasikan sekelompok proses agar mereka berfokus pada pengelolaan sumber daya yang efisien dan pelayanan pelanggan.

SISTEM MANAJEMEN HUBUNGAN PELANGGAN
Sistem manajemen hubungan pelanggan (customer relationship manajement-CRM) membantu perusahaan mengelola hubungannya dengan pelanggan. Sistem ini menyediakan informasi untuk mengordinasikan seluruh proses bisnis yang berhubungan dengan pelanggan dalam hal :
1. Penjualan
2. Pemasaran
3. Pelayanan untuk mengoptimalkan pendapatan
4. Kepuasan pelanggan
5. Mempertahankan pelanggan

E-BUSINESS,E-COMMERCE DAN E.GOVERNMENT
• E-BUSINESS => mengacu kepada penggunaan teknologi digital dan internet untuk menjalankan proses bisnis utama pada perusahaan.
• E-COMMERCE => bagian dari E-business yang berhubungan dengan pembelian dan penjualan barang dan jasa melalui internet.
• E.GOVERNMENT => mengacu kepada aplikasi internet dan teknologi jaringan untuk secara digital memungkinkan hubungan pemerintah dan agen sektor publik dengan masyarakat, bisnis, dan perpanjangan pemerintahan lainnya.


DEPARTEMEN SISTEM INFORMASI
• Departemen sistem informasi (information system departement) adalah unit organisasi formal yang bertanggung jawab untuk memelihara peranti keras, peranti lunak, penyimpan data dan jaringan yang mencakup infrastruktur teknologi informasi perusahaan.

ORGANISASI SISTEM INFORMASI :
1. Programer
yaitu spesialis teknis yang sangat terlatih yang menulis instruksi peranti lunak untuk komputer.
2. Analis sistem
merupakan pekerjaan analis sistem untuk menterjemahkan masalah dan persyaratan bisnis menjadi kebutuhan informasi dan sistem.
3. Manager sistem informasi
adalah pemimpin tim programer dan analis, manajer proyek, manajer fasilitas fisik, pengoperasi komputer dan staf yang memasukkan data.
4. Mengelola fungsi sistem informasi
5. Praktik Aplikasi SIM
Menganalisis kinerja keuangan
6. Memperbaiki proses pengambilan keputusan
Menggunakan spreadsheet untuk memilih pemasok

Last Edited : --.--.---

Senin, 19 November 2012

Reason Apple launch IPad 4

Apple's release of another new iPad this year has many scratching their heads. But Morgan Stanley's Katy Huberty sees method behind the madness.

In an investors note out yesterday, Huberty ticked off three reasons why the company unveiled the iPad 4 so soon after its predecessor, which arrived earlier this year.

First, the 3rd-generation iPad, which the analyst calls a "stale product," could have seen its sales cannibalized by the cheaper iPad Mini.

Second, sales for the 3rd-gen iPad were not as high as expected, which Huberty blamed on limited improvements over the iPad 2. Adding the A6 chip to the iPad 4 doubles the new tablet's performance, which at least "partially addresses that issue."

And finally, Apple may have relied on experience in pushing out a new iPad. The company refreshed the original iPod when it released smaller versions, which the analyst says "accelerated growth."


Beyond Huberty's reasons, Apple likely had other incentives in mind.

Last Edited : --.--.---

source : LINK

Jumat, 16 November 2012

Perbandingan Website 3 Universitas dengan Alexa.com


Pada tulisan ini saya akan mencoba membandingkan website Gunadarma dengan Binus dan ITB berdasarkan data dari traffic rank alexa. Alexa adalah sebuah situ peringkat yang di buat oleh Alexa.com yang merupakan anak perusahan Amazon.com untuk meranking website atau blog berdasarkan banyaknya trafik atau kunjungan terhadap website atau blog tersebut.

Terdapat 6 paramater yang akan dibandingkan yaitu :
1. Kecepatan load
Menggunakan perbandingan dari 0,1 – 6 detik, dengan skala nilai 1-10.

2. Traffic Rank & Site Link
Menggunakan nilai rata-rata dari alexa trafic rank baik global maupun lokal dengan skala nilai 1-10.

3. Pembaca
Menentukan kategori usia pembaca. Dikarenakan penulis sulit untuk menentukan nilai, maka nilai untuk parameter ini diabaikan.

4. Tingkat bounce
Bounce menetukan apakah pembaca tetap berada diwebsite tersebut atau berpindah ke situs lain. Semakin rendah presentasi bounce semakin baik. Menggunakan skala nilai 1-10.

5.Search engine
Menetukan seberapa sering pembaca membuka situs dari search engine. Semakin rendah, maka orang semakin mengetahui alamat situs tersebut di internet. Menggunakan skala nilai 1-10.

6. Time on site
Menentukan seberapa bagus situs tersebut sehingga pembaca betah berlama – lama disitus tersebut. skala nilai 1-10.

data dari alexa.com diambil pada kamis, 15 november 2012 pukul 19:00.


1.Universitas Gunadarma
  • Dengan waktu buka rata-rata 1,49 detik, situs ini mempunyai presentase 51 % pada ranking alexa. Berdasarkan perbandingan dan skala yang ditentukan, gunadarma mempunyai nilai 7,6.
  • Gunadarma menempati ranking 30.783 dari seluruh situs di dunia dan menempati urutan 338 dari seluruh situs di indonesia, maka situs ini memperoleh nilai 6,8.
  • Pengunjung mayoritas berjenis kelamin pria dengan rentang usia antara 18 – 24 tahun, mempunyai anak, mahasiswa, dan membuka halaman dari rumah.
  • Data yang dihimpun selama 1 bulan menunjukan situs ini tingkat presentase bounce yang cukup tinggi mencapai 51,7 %. maka situs ini memperoleh nilai 5,9.
  • Sebanyak 20,4 % dari seluruh pengunjung membuka situs ini dari pencarian search engine dalam 1 bulan. Situs ini memperoleh nilai 8,7.
  • Dalam satu bulan, rata – rata pengunjung membuka situs ini selama empat menit 48 detik (4:48), maka situs ini mendapat nilai 8.
Berdasarkan parameter penilaian yang digunakan, Gunadarma mendapat total nilai sebesar 7,4

2.Universitas Bina Nusantara
  • Dengan waktu buka rata-rata 1,23 detik, situs ini mempunyai presentase 59 % pada ranking alexa. Berdasarkan perbandingan dan skala yang ditentukan, binus mempunyai nilai 8.
  • Binus menempati ranking 41.395 dari seluruh situs di dunia dan menempati urutan 510 dari seluruh situs di indonesia, maka situs ini memperoleh nilai 5,4.
  • Pengunjung mayoritas berjenis kelamin pria dengan rentang usia antara 18 – 24 tahun, dan mahasiswa.
  • Data yang dihimpun selama 1 bulan menunjukan situs ini tingkat presentase bounce yang mencapai 41,5 %. maka situs ini memperoleh nilai 6,9.
  • Sebanyak 18,6 % dari seluruh pengunjung membuka situs ini dari pencarian search engine dalam 1 bulan. Situs ini memperoleh nilai 8,9.
  • Dalam satu bulan, rata – rata pengunjung membuka situs ini selama empat menit 23 detik (4:23), maka situs ini mendapat nilai 7,3.
Berdasarkan parameter penilaian yang digunakan, Binus mendapat total nilai sebesar 7,3

3.Institut Teknologi Bandung
  • Dengan waktu buka rata-rata 1,55 detik, situs ini mempunyai presentase 53 % pada ranking alexa. Berdasarkan perbandingan dan skala yang ditentukan, ITB mempunyai nilai 7,5.
  • ITB menempati ranking yang cukutp tinggi. Yaitu 28.404 dari seluruh situs di dunia dan menempati urutan 443 dari seluruh situs di indonesia, maka situs ini memperoleh nilai 6,5.
  • Pengunjung mayoritas berjenis kelamin pria dengan rentang usia antara 18 – 24 tahun, mempunyai anak, mahasiswa dan membuka halaman dari sekolah.
  • Data yang dihimpun selama 1 bulan menunjukan situs ini tingkat presentase bounce yang mencapai 50,8 %. maka situs ini memperoleh nilai 6.
  • Sebanyak 19,4 % dari seluruh pengunjung membuka situs ini dari pencarian search engine dalam 1 bulan. Situs ini memperoleh nilai 8,9.
  • Dalam satu bulan, rata – rata pengunjung membuka situs ini selama tiga menit 14 detik (3:14), maka situs ini mendapat nilai 5,4.
Berdasarkan parameter penilaian yang digunakan, ITB mendapat total nilai sebesar 7.

Kesimpulan :
Berdasarkan data traffic rank dari Alexa, diketahui bahwa universitas yang mempunyai waktu buka rata – rata adalah Binus. ITB mempunyai peringkat tertinggi di dunia dibandingkan kedua universitas lainnya, namun ITB harus menyerahkan peringkat tertinggi di Indonesianya kepada Gundar yang mempunyai mahasiswa “terbanyak” diantara yang lain. Meski begitu situs gunadarma dinilai mempunyai bounce yang cukup tinggi sehingga pengguna cendrung berpindah ke situs lain dengan memilih link yang disediakan sementara binus mampu menekan angka bounce diantara dua universitas lainnya. Diantara ketiga perguruan tinggi tersebut, gunadarma memiliki presentase membuka situs dari search engine yang paling besar berlawanan dengan binus yang paling kecil. Gundar mampu memikat pembaca agar betah disitusnya, sementara itb mempunyai waktu yang paling sebentar. Untuk total keseluruhan Universitas Gunadarmalah yang mendapat nilai tertinggi selisih 0,1 dari Universitas Bina Nusantara. Namun data ini tidak dapat dijadikan acuan sepenuhnya, mengingat data yang diambil dari alexa.com belum sepenuhnya akurat. Terdapat data yang tidak masuk diakal seperti mayoritas pembaca mempunyai anak pada Gunadarma dan ITB.


Last Edited : 17.11.12

Sabtu, 03 November 2012

Tipe Kendali (Translate) - Peng. Bisnis Informatika

10.3 Tipe – Tipe kendali
Terdapat lima kategori utama yang dapat diterapkan kedalam sistem informasi. Yaitu : “perlindungan fisik”, “kontrol biometrika”, “kontrol telekomunikasi”, “kontrol kegagalan” dan “pemeriksaan”.

10.3.1 Perlindungan fisik
Perlindungan fisik melibatkan penggunaan hambatan fisik yang dimaksudkan untuk melindungi dari pencuri dan pengguna yang tidak berhak. Alasan dibalik itu seperti pendekatan yang sangat mudah : jika akses untuk ruangan dan peralatan terbatas, resiko pencurian dan perusakan akan berkurang. Selanjutnya, dengan mencegah akses ke peralatan. Kurang lebihnya pengguna yang tidak berhak mendapatkan akses membuka informasi rahasia.

10.3.2 Kontrol Biometrika
Kontrol ini memungkinkan penggunaan karakteristik unik dari setiap individu untuk membatasi akses informasi rahasia ataupun peralatan. Pemindai yang akan memeriksa sidik jari, penganalisa suara atau bahkan pemindai retina merupakan contoh kontrol biometrika. Sampai saat ini, biaya yang menyangkut sistem kontrol biometrika masih tidak terjangkau kecuali untuk organisasi besar. Sebagai tambahan, banyak organisasi mengadakan pemesanan tentang keakuratan metode untuk mengidentifikasi individual. Namun, dengan hadirnya hardware dan software yang semakin memuaskan, masalah tersebut terselesaykan. Banyak organisasi mulai memilih kontrol biometrika seperti apa yang cocok untuk diterapkan untuk mengurangi kasus penipuan.

10.3.3 Kontrol Telekomunikasi
Kontrol ini membatu membantu memverifikasi identias pengguna tertentu. Tipe yang paling umum pada kontrol telekomunikasi yaitu passwords dan pengesahan rutinitas pengguna.

10.3.4 Kontrol Kegagalan
Kontrol kegagalan merupakan upaya untuk membatasi atau menghindari kerusakan yang diakibatkan oleh kegagalan sistem informasi. Contoh umumnya yaitu prosedur pemulihan dan membackup data secara rutin. Backup akan dijelaskan lebih lanjut nanti.

10.3.5 Pemeriksaan
Pemeriksaan melibatkan pengambilan prosedur, hardware, software dan data dalam interval yg teratur. Dengan menganggap software dan data, pemeriksa dapat mengambil secara automatis dengan program yang sesuai. Software pemeriksaan bekerja dengan memindai harddisk komputer, terminal, dan server yang terhubung dalam jaringan. Selama hard disk dipindai, setiap nama program yang ditemukan ditambahkan kedalam catatan. Catatan ini lalu dibandingkan dengan daftar program yang secara resmi dimiliki oleh organisasi. Karena catatan mengandung informasi menyangkut dimana program tersebut ditemukan, sangat mudah untuk menetukan lokasi dari program yang tidak berhak. Di banyak organisasi, program pemeriksaan juga digunakan untuk melacak lisensi software dan mengijinkan perusahaan untuk meyakinkan bahwa mereka beroperasi dalam jangka waktu perjanjian.


Last Edited : --.--.---

Jumat, 19 Oktober 2012

Unsur Multimedia

Multimedia berasal dari 2 kata, yaitu “multi” = banyak (lebih dari 1) dan “media = sarana atau tampilan”. Dengan kata lain, multimedia dapat diartikan penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.

Multimedia digunakan dalam dunia hiburan, pendidikan (sebagai sarana pembelajaran yang interaktif), bisnis (sebagai profil perusahaan), e-learning, bahkan games.

Unsur Multimedia
  • Teks
Teks merupakan sarana penyampaian informasi secara tertulis. Sebagai media yang memerlukan sedikit ruang untuk disimpan, text biasa digunakan untuk memperkokoh media-media lain untuk memberi penjelasan dalam bentuk tulisan. Banyak atau sedikitnya penggunaan teks dalam multimedia bergantung pada tujuan multimedia tersebut. Sebagai contoh, multimedia untuk hiburan tidak memerlukan banyak teks dibanding dengan multimedia untuk tujuan pembelajaran seperti biografi yang memerlukan banyak teks. Terdapat empat tipe teks, yaitu :

1. Teks cetak
Yaitu teks yang tercetak di atas kertas berbasis dokumen (Hard Copy);
2. Teks hasil scan
Merupakan teks cetak yang telah berubah bentuk menjadi data digital;
3. Teks elektronik
Teks yang dihasilkan oleh komputer dengan perangkat lunak teks editor seperti “ms. Word, notepad, editplus, dan sebagainya. Teks elektronik mempunyai berbagai macam format seperti .txt, .doc, .org, dan sebagainya
4. Hyperteks
Merupakan teks telah disisipkan link. Dengan hyperterks, memungkinkan pengguna untuk berpindah halaman dengan memilih teks tersebut sehingga teks menjadi lebih interaktif.
  • Gambar
Gambar dapat mewakilkan seribu kata itulah realita yang terjadi. Gambar pada multimedia merupakan representasi citra dari bentuk nyata kedalam bentuk digital. Dengan semakin canggihnya teknologi maka format pada gambar cukup beragam, diantaranya .bmp, .jpg, .png, dan sebagainya. Pada sisi lainnya, terdapat beberapa perangkat lunak yang digunakan untuk mendesain dan memanipulasi gambar seperti Corel Draw, Adobe Photoshop, Paint, GIMP, ACDSee, dan sebagainya.
  • Suara
Dunia hampa tanpa suara. Suara memainkan peranan penting dalam multimedia. Dengan adanya suara yang mengiringi, sebuah tampilan multimedia tidak akan terasa monoton. Suara mempunyai 2 bentuk, yaitu suara analog dengan frekuensi dan intensitas yang dapat naik turun dengan dinamis serta suara digital yang naik turun secara statis. Terdapat beragam format pada suara yang dibaca komputer, diantaranya .mp3, .wav, .acc, .ogg dan sebagainya. Pada sisi lainnya, terdapat beberapa perangkat lunak yang digunakan untuk merubah dan memanipulasi suara seperti Cake Walk, Adobe Audition, NCH Wavepad, dan sebagainya.
  • Video
Video pada multimedia merupakan representasi dari citra yang ditampilkan secara sequential dalam satu waktu. Video dapat memberikan penjelasan dengan kesimpulan yang dapat ditarik secara mandiri oleh pengguna sehingga lebih mudah untuk diingat dan dipahami. Video merupakan penggabungan antara Gambar dalam hal ini gambar yang bergerak, serta suara. Terdapat beragam format pada video diantaranya .avi, .flv, .mp4, .mpeg, dan sebagainya.
  • Animasi
Hampir sama seperti video, animasi merupakan citra yang ditampilkan secara sequential. Namun yang membedakan adalah, animasi merupakan pembuatan gambar secara digital. Animasi adalah salah satu elemen multimedia yang cukup menarik, karena animasi membuat sesuatu seolah-olah bergerak. Animasi tidak hanya berguna untuk film saja, dalam dunia situs web, animasi digunakan untuk memberikan sentuhan manis pada situs. Sedangkan dalam dunia pendidikan, animasi dapat digunakan sebagai alat bantu penjelasan agar orang-orang yang diajar bisa lebih memahami maksud suatu konsep. Pada dasarnya animasi tidak mempunyai satu format baku dikarenakan animasi terdari dari berbagai elemen. Seperti pada 3dmax, karakter akan berekstensi .chr, material .mat, skin .env. semua ekstensi tersebut tergabung dalam satu animasi. Namun setelah animasi tersebut dirender, maka dapat dirubah menjadi format video.


Last Edited : --.--.---




Sabtu, 28 April 2012

Story Board - Revisi


Di suatu galaxy, terdapat sebuah planet yang bernama planet E. Terdapat 2 jenis suku penduduk planet tersebut, yaitu Helikopter dan Pesawat. Suatu ketika ada sesosok mahluk yang ingin menguasai planet tersebut. Mahluk  tersebut memanipulasi pesan dan mengirimkan ke planet bumi. Setiap manusia yang datang ke planet E akan menjadi prajurit tempur mahluk yang bernama evil. Mengetahui adanya manusia yang telibat, bumi mengirim utusannya dan berkolaborasi dengan salah satu pejuang suku helikopter yang bernama coper. Dalam perjalananya terdapat  musuh yang menghadang yang merupakan rintangan yang harus dilalui.

karakter utama

musuh 1

musuh 2

musuh 3

musuh 4

Selasa, 17 April 2012

Senin, 14 November 2011

Membuat Objek Dengan BLENDER


Setelah sebelumnya saya banyak membahas tentang pemodelan grafis, kali ini saya akan mencoba membuat contoh sebuah gambar. Software yang digunakan adalah blender dengan versi 2.48. Pada dasarnya, dalam membuat contoh gambar ini, saya menggunakan kubus sebahai dasarnya dan dibentuk serta disusun sedemikian rupa, sehingga membentuk suatu objek.


langkah1

Setelah membuka blender, tampilan awal terlihat seperti diatas dengan sebuah kubus pada awalnya.


langkah2

Ubah ukuran kubus berdasarkan sumbu X, Y, dan Z sedemikian rupa sehingga terlihat seperti gambar diatas


langkah3

Buat kubus untuk membentuk bagian lain dengan cara melilih add > mesh > cube.


langkah4

Maka akan tampil kubus baru. seperti biasa, atur dan pindahkan posisi sesuai dengan sumbu X, Y, dan Z sedemikian rupa


langkah5

Untuk mempercepat proses, disarankan untuk meng-coppy bentuk dan atur posisinya seperti gambar diatas.


Gambarpun selesai seperti diatas. Untuk melihat dalam bentuk animasi, pilih camera view, kemudian pilih render.


Last Edited : --.--.---

Minggu, 16 Oktober 2011

Pemodelan Geometris

Pemodelan bisa diartikan untuk membentuk suatu benda-benda atau obyek, membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup sehingga sesuai dengan obyek dan basisnya. Proses pemodelan ini biasanya dikerjakan dengan menggunakan komputer. Pada pemodelan geometris, tentunya ada aspek -aspek yang harus diperhatikan dalam membuat objek 3D agar gambar yang dibuat semirip mungkin seperti aslinya. Pemodelan geometri merupakan transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer. Pemodelan geometri yang dapat dikategorikan menurut jumlah informasi 3D yang tersedia dan jenis sensor yang digunakan, baik sensor aktif dan pasif telah digunakan untuk menyediakan pengukuran geometri 3D. Tidak seperti teknik berbasis gambar, karena tingkat detail untuk model dapat sangat kompleks, kebutuhan komputasi proses rekonstruksi meningkat karena lebih besar dan lebih akurat set data yang dibutuhkan. Meskipun melalui pembatasan umum, contoh rekonstruksi di kompleks lingkungan dunia nyata telah dicapai dan kemajuan konstan dalam kedua sensor dan teknologi perangkat keras komputer cenderung memberikan alat untuk pemodelan geometri secara luas di masa mendatang

Terdapat beberapa aspek pada pemodelan geometris. Salah satu diantaranya adalah texturing. Texturing merupakan sebuah proses untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail. Selain itu terdapat pula rendering. Rendering adalah proses menghasilkan sebuah gambar dari sebuah model, dengan menggunakan program komputer. Model adalah deskripsi dari benda tiga dimensi dalam bahasa didefinisikan secara ketat atau struktur data. Itu akan berisi geometri, sudut pandang, tekstur, pencahayaan, dan bayangan informasi. Gambar adalah sebuah gambar digital atau raster grafik gambar. Mungkin istilah oleh analogi dengan “artis render” dari sebuah adegan. ’Rendering’ juga digunakan untuk menggambarkan proses menghitung efek dalam video editing file untuk menghasilkan output video akhir.



Last Edited : --.--.---

source : LINK

Selasa, 27 September 2011

Perkembangan Pemodelan grafis

Pemodelan grafis adalah Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer bisa dalam shape/bentuk, posisi, orientasi, surface, properties, volumetric, properties dan lights. Seiiring dengan berkembangnya teknologi, pemodelan grafis pun berkembang. dari awalnya grafis hanya terdiri dari 1D yaitu titik-titik yang saling berkaitan satu sama lain sehingga membentuk sebuah objek. Lalu berkembang menjadi 2D dan 3D

Grafik komputer 2D, merupakan representasi bentuk dari benda yang memiliki panjang dan lebar. Teknik penggambaran cukup unik dimana menggunakan 2 sumbu koordinat kartesius. Sumbu X mewakili panjang gambar, sedangkan sumbu Y mewakili tinggi gambar.



Grafik komputer pun berkembang sampai pada tahap saat ini dimana grafis dapat merepresentasikan model 3D. 3D merupakan bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Jika pada gambar 2D grafis hanya menggunakan 2 korrdinat yaitu X & Y sebagai panjang dan lebar, maka pada pemodelan 3D, grafis mempunyai 1 tambahan koordinat baru yaitu Z. Z mewakili sebagai tinggi benda. Kembali ke pelajaran SD bahwa sebuah benda dikatakan bangun 3D apabila mempunyai panjang, lebar dan tinggi. Z merupakan Representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. 3D, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card. pemodelan ini juga berfungsi untuk menampilkan efek realistis pada video maupun game.

Last Edited : --.--.---

Senin, 06 Juni 2011

Biometrika

Biometrika merupakan tekhnologi pengenalan diri dengan menggunakan bagian tubuh atau perilaku manusia seperti sidik jari ukuran retina mata, dll. Biometrika digunakan untuk mengenali identitas seseorang secara otomatis dengan menggunakan tekhnologi komputer. Sistem akan mencari dan mencocokan identitas seseorang dengan suatu basis data acuan yang yang telah disiapkan sebelumnya melalui proses pendaftaran.

Secara harfiah, biometrika atau biometrics berasal dari kata bio dan metrics. Bio berarti sesuatu yang hidup, dam metrics berarti mengukur. Biometrika berarti mengukur karakteristik pembeda ( distinguishing traits) pada badan atau perilaku seseorang yang digunakan untuk melakukan pengenalan secara otomatis terhadap identitas orang tersebut, dengan membandingkannya dengan karakteristik yang sebelumnya telah disimpan pada suatu database.Secara umum karakteristik pembeda tersebut dapat dikelompokan menjadi 2, yaitu karakteristik fisiologis atau fisik (physiological/physical characteristic) dan karakteristik perilaku (behavioral characteristic). Biometrika berdasarkan karakteristik fisiologis/fisik menggunakan bagian-bagian fisik dari tubuh seseorang sebagai kode unik untuk pengenalan, seperti DNA, telinga, jejak panas pada wajah, geometri tangan, pembuluh tangan, sidik jari, iris, telapak tangan, retina, gigi dan bau (komposisi kimia) dari keringat tubuh. Sedangkan biomertik berdasarkan karakteristik perilaku menggunakan perilaku seseorang sebagai kode unik untuk melakukan pengenalan, seperti gaya berjalan, hentakan tombol, tanda tangan dan suara. Khusus untuk suara, lebih tepat disebut sebagai karakteristik gabungan, karena suara dibentuk berdasarkan karakteristik fisik (bagian-bagian fisik tubuh manusia yang memproduksi suara) dan karakteristik perilaku (cara atau logat seseorang dalam berbicara).

Last Edited : --.--.---

source :

Minggu, 17 April 2011

Membuat Website

Banyak hal yang harus dilakukan untuk membuat website. Dalam tulisan kali ini saya akan menjelaskan satu persatu bagaimana cara membuat website.
Domain
Domain adalah alamat dari sebuah website. Sebagai gambaran, jika kita mempunyai rumah, rumah tersebut pasti mempunyai alamat yang digunakan untuk memudahkan orang dalam mencarinya. Begitu juga dengan domain.

Domain terdiri dari nama domain dan extension. Sebagai contoh : facebook.com, facebook adalah nama domain, sedangkan dan .com adalah extensionnya. Ada banyak jenis extexsion antara lain .com / .co menunjukan bahwa web ini dipergunakan untuk tujuan komersial, .net untuk keperluan jaringan, .org untuk keperluan website nonkomersial / organisasi, .go untuk pemerintahan, .edu / .ac untuk pendidikan, dan lainnya.



Hosting
Hosting adalah tempat Anda meletakkan file-file website Anda di sebuah server yang terhubung dengan jaringan internet. Harga dari sebuah paket hosting bermacam-macam, tergantung fasilitas yang diberikan.

Dalam memilih paket Hosting, Anda beberapa hal yang perlu diperhatian yaitu:
1. Sistem Server yang digunakan
2. Besaran Disk Space yang diberikan.
3. Besaran Bandwidth yang diberikan.
4. Jumlah Database yang diijinkan.


Untuk membeli domain dan hosting, dapat dibeli dari tempat-tempat yang berbeda. Yang perlu dilakukan hanyalah menghubungkan antara domain dan hosting ini dengan melakukan setting DNS (Domain Name Server) pada account domain. Hal ini dilakukan untuk mengkoneksi domain dengan hosting.


Editing Tools Website

Merupakan editing tools yang digunakan untuk mengedit tata letak website. Contoh : Joomla.

Last Edited : --.--.---

source : LINK

Jumat, 01 April 2011

Jasakom.com sebagai web science

Web Science secara garis besar adalah suatu web yang dibuat untuk pembelajaran para pembacanya. Jadi jika user membaca isi konten yang ada didalamnya, secara tidak langsung akan mempelajari apa yang telah dibacanya.

Pada kesempatan kali ini saya akan membahas tentang salah satu wab science. Yaitu Jasakom. Jasakom merupakan website yang dibuat oleh para hacker dan craker indonesia sebagai wadah pembelajaran bagi siapa saja yang berniat menjadi hacker/craker. Topik yang dibahas di jasakom bervariatif. Mulai dari sekuriti dengan sub-subnya seperti "hacking", "craking", "malware", dan "phreaking" serta networking, programing, dll. Sebagai contoh, kita dapat mempelajari bagaimana cara melacak IP addres teman di Facebook kita lalu mencari lokasi berdasarkan alamat IPnya. Lalu bahasan tentang Facebook hacking, boot poker di Facebook (bagi yang suka bermain poker di FB buat mendapatkan chip secara otomatis), dll.

Last Edited : --.--.---

Selasa, 01 Maret 2011

PERBEDAAN WEB 1.0, 2.0, dan 3.0

Web adalah suatu ruang informasi di mana sumber-sumber daya yang berguna diidentifikasi oleh pengenal global yang disebut Uniform Resource Identifier (URL). Web sendiri mempunyai beberapa versi. Diantaranya web 1.0, 2.0 dan 3.0. perbedaan pada masing-masing tersebut adalah pada generasi, pengkodean, dll.
Web 1.0 Ini merupakan versi web yang pertama. Web 1.0 memiliki sifat yang sedikit interaktif. Sehingga secara garis besar Web 1.0 memiliki sifat read. Selain itu, Web 1.0 memiliki ciri-ciri umum yang mencolok yaitu consult, surf dan search. Jadi user hanya sekedar mencari atau browsing untuk mendapatkan informasi tertentu. Pada Web 1.0 sistim aliran informasi berbentuk 1 arah, atau dengan kata lain antara si pembaca dengan si pemilik web tidak ada interaksi yang terjalin. Hal ini disebabkan pada waktu itu kemampuan komputer masih terbatas, begitu juga dengan kecepatan internet pada masa itu. Masih bisa membuka halaman saja sudah bersyukur.
Beberapa ciri khas dari situs Web 1,0 termasuk:
1. Halaman statis, bukan dinamis pengguna-konten yang dihasilkan.
2. Penggunaan framesets.
3. Milik HTML ekstensi seperti dan tag diperkenalkan pada awal perang browser.
4. Online guestbook.
5. GIF tombol, biasanya 88×31 piksel dalam ukuran web browser dan mempromosikan produk lain.
6. Pengguna akan mengisi formulir, dan setelah mereka mengklik mengirimkan email klien akan mencoba untuk mengirim email yang berisi formulir rincian.
Web 2.0
Pada tahun 2004 dikembangkan Teknologi Web 2.0 yang dikembangkan sekitar tahun 2004. Walaupun sudah termasuk lama kedengarannya oleh para praktisi web, namum sebagian besar mereka masih bertanya-tanya tentang fungsi dan kegunaannya. Web 2.0 merupakan teknologi web yang menyatukan teknologi-teknologi yang dimiliki dalam membangun web. Penyatuan tersebut merupakan gabungan dari HTML, CSS, JavaScript, XML, dan tentunya AJAX.
Perkembangan web 2.0 lebih menekankan pada perubahan cara berpikir dalam menyajikan konten dan tampilan di dalam sebuah website.
Sejarah Lahirnya Web 2.0
Lahir beberapa tahun lalu dari hasil wacana antara O’Reilly dan MediaLive International, Web 2.0 makin hari makin bergulir. Hanya dalam satu setengah tahun, lebih dari 9,5 juta halaman web dicatat Google mengandung nama ini. Meski diterima banyak kalangan, tak sedikit yang mencibir bahwa istilah ini cuma kerjaan orang tehnik yang sedang gandrung dengan teknologi sehingga melahirkan kategorisasi yang bodoh dan tidak dipahami publik. Perdebatan akan masih terus berlanjut. Para pelaku bisnis internet memahami bahwa tahun 2001 adalah tahun kelam dotcom. Saat itu memang sebagian besar dotcom yang menghiasi pentas bisnis tiga tahun sebelumnya dan menjadi primadona investasi dunia, tiba-tiba rontok, bertumbangan dan mati. Dotcom boom berubah menjadi Dotcom crash atau dotcom doom. Banyak yang menangis, terutama para investor.
Namun, di balik kehancuran itu O’Reilly dan MediaLive International melihat bahwa masih ada dotcom yang lolos dari masa kritis tsb. Setelah dianalisa, dotcom tersebut memiliki ciri yang sama. Dan ciri-ciri itu tidak dimiliki oleh para mantan dotcomers. Apakah kehancuran dotcomers lama dan lahirnya jenis dotcomer baru menandai lahirnya generasi baru web? Begitulah pertanyaan Dale Doughterty. Mungkin pionir web dan VP O’Reilly ini terinspirasi oleh proses seleksi alam Charles Darwin: begitu ada generasi yang punah, akan muncul generasi baru yang lebih tangguh. Untuk mempermudah kategorisasi, Doughterty menyebut generasi baru itu Web 2.0. Pengertian Web 2.0
Web 2.0 adalah buzzword terbaru di dunia internet. Berbagai inovasi dan fitur-fitur baru yang muncul di dunia web membawa suatu pandangan baru tentang jenis situs web atau aplikasi web yang disebut web 2.0. Istilah web 2.0 disebut-sebut oleh Dale Dougherty dari O’Reilly Media yang melakukan brainstorming dengan Craig Cline dari Media Live untuk menghasilkan ide konferensi di mana mereka menjadi host. Akhirnya pada bukan Oktober 2004 O’Reilly Media, Battele dan MediaLive mlakukan konferensi web 2.0 pertama dan kedua pada bulan Oktober 2005. Sebelum muncul istilah web 2.0 yang sering digunakan adalah istilah semantic web.
Web 2.0 mempunyai keuntungan yaitu memungkinkan pengguna internet dapat melihat konten suatu website tanpa harus berkunjung ke alamat situs yang bersangkutan. Kemampuan Web 2.0 juga dalam melakukan aktivitas drag and drop, auto complete, chat, dan voice seperti layaknya aplikasi desktop, bahkan berlaku seperti sistem operasi, dengan menggunakan dukungan AJAX atau berbagai plug-in (API) yang ada di internet. Seperti diketahui sebelumnya terjadi pergeseran dari Web 1,0 dengan Web 2.0 dapat dilihat sebagai hasil dari perbaikan teknologi, yang termasuk adaptasi tersebut sebagai “broadband, peningkatan browser, dan Ajax, naik ke Flash aplikasi dan platform pengembangan wigetization massa, seperti Flickr dan YouTube”. Sekarang, selama Web 2.0, penggunaan Web dapat berkarakter sebagai desentralisasi konten situs Web, yang dihasilkan dari sekarang ‘bottom-up’, dengan banyak pengguna yang kontributor produsen dan informasi, serta konsumen tradisional.
Sifat dari web 2.0 adalah read write. Web 2.0 mempunyai kelebihan dimana interaksi sosial di dunia maya sudah menjadi kebutuhan, sehingga era Web 2.0 ini memiliki beberapa ciri mencolok yaitu share, collaborate dan exploit. Di era Web 2.0 sekarang, penggunaan web untuk berbagi, pertemanan, kolaborasi menjadi sesuatu yang penting. Era Web 2.0 tidak membutuhkan orang jenius , tapi era ini lebih membutuhkan orang untuk saling berbagi ilmu, pengalaman atau lainnya sehingga terbentuk komunitas online besar yang menghapuskan sifat-sifat individu. yang terpenting bukanlah klaim sebagai Web 2.0, namun mampukah dampak perkembangan tersebut menjembatani pengguna internet dengan kepentingan perusahaan, komunitas, atau pengguna Web 2.0.
Pengertian Web 2.0 yang mulanya berpusat pada konsumen pembaca/pengakses secara personal berkembang dan mulai berpusat pula pada pengguna korporat. Menurut Coach Wei (2006) Web 2.0 yang berpusat pada konsumen ia sebut Consumer 2.0 berkembang menjadi Enterprise 2.0. Aplikasi Web 2.0 yang awal perkembangannya didominasi untuk memampukan pembaca berinteraksi dengan pembuat berita dan pembaca lainnya, dalam Enterprise 2.0 aplikasi tersebut digunakan untuk mendukung operasi perusahaan. Misalnya untuk kegiatan iklan dengan adanya Google Adsense dan kegiatan humas dibantu adanya blog korporat.
Teknologi Web 2.0 mulai dikembangkan sekitar tahun 2004. Web 2.0 merupakan teknologi web yang menyatukan teknologi-teknologi yang dimiliki dalam membangun web. Penyatuan tersebut merupakan gabungan dari HTML, CSS, JavaScript, XML, dan AJAX. HTML selalu disandingkan dengan CSS untuk mempercantik tampilan web. JavaScript membuat tampilan yang dinamis. XML digunakan untuk mendefinisikan format data. AJAX adalah penggabungan dari JavaScript dan XML yang menekankan pada pengelolaan konten. Istilah “Web 2.0″ menjelaskan perubahan tren dalam penggunaan World Wide Web dan teknologi web desain yang bertujuan untuk meningkatkan kreativitas, komunikasi, aman berbagi informasi, kerjasama dan fungsi web. Web 2.0 telah mengarah ke konsep pengembangan dan evolusi web dan budaya masyarakat host layanan, seperti situs jaringan sosial, situs berbagi video, wiki, blog, dan folksonomies. Istilah menjadi terkemuka setelah pertama O’Reilly Media Web 2.0 konferensi pada tahun 2004. Walaupun istilah menyarankan sebuah versi baru dari World Wide Web, tidak lihat pembaruan untuk setiap spesifikasi teknis, tetapi mengacu pada cara perangkat lunak pengembang dan pengguna akhir memanfaatkan Web.
Beberapa pendapat tentang Web 2.0
- Menurut Tim O’Reilly, Web 2.0 dapat didefinisikan sebagai berikut:
“Web 2.0 adalah revolusi bisnis di industri komputer yang disebabkan oleh penggunaan internet sebagai platform, dan merupakan suatu percobaan untuk memahami berbagai aturan untuk mencapai keberhasilan pada platform baru tersebut. Salah satu aturan terutama adalah: Membangun aplikasi yang mengeksploitasi efek jaringan untuk mendapatkan lebih banyak lagi pengguna aplikasi tersebut”
- Terry Bali, di 3rd Edition Baru Media dijelaskan apa yang dia percaya untuk melukiskan perbedaan antara Web 1.0 dan Web 2.0.
“pindah dari website ke blog pribadi dan situs blog agregasi, dari penerbitan untuk partisipasi, dari konten web sebagai hasil dari besar-up ke depan investasi yang sedang berlangsung dan proses interaktif, dan dari sistem manajemen konten untuk link berdasarkan tag (folksonomy)”
- Tim Berners-Lee, penemu dari World Wide Web, telah mempertanyakan apakah dapat menggunakan satu istilah yang berarti dalam cara apapun, karena banyak dari komponen teknologi Web 2.0 sudah ada sejak awal hari dari Web.
Karakteristik Web 2.0
Situs Web 2.0 memungkinkan pengguna untuk melakukan lebih dari sekedar mengambil informasi. Mereka dapat membangun pada fasilitas interaktif “Web 1.0″ untuk memberikan “Jaringan sebagai platform” komputasi, memungkinkan pengguna untuk menjalankan aplikasi software seluruhnya melalui browser. Pengguna dapat memiliki data pada situs Web 2.0 dan menjalankan kontrol atas bahwa data. situs ini mungkin memiliki “Arsitektur partisipasi” yang mendorong pengguna untuk menambah nilai untuk aplikasi seperti mereka menggunakannya. ini berdiri di kontras sangat lama ke website tradisional, yang sort yang terbatas pengunjung untuk melihat dan konten yang hanya pemilik situs dapat memodifikasi. Sering situs Web 2.0 yang kaya fitur, user-friendly antarmuka berdasarkan Ajax, OpenLaszlo, Flex mirip kaya atau media. Kemudahan berinteraksi antara user dengan sistem merupakan tujuan dibangunnya teknologi Web 2.0. Interaksi tersebut tentunya haruslah diimbangi dengan kecepatan untuk mengakses, oleh karena itu diperlukan suatu bandwith yang cukup untuk loading data. Loading data tersebut dilakukan saat pertama kali membuka situs, data-data tersebut antara lain CSS, JavaScript, dan XML.
Salah satu karakteristik pentingnya adalah adanya dukungan pada pemrograman yang sederhana dan ide akan web service atau RSS. Ketersediaan RSS akan menciptakan kemudahan untuk di-remix oleh website lain dengan menggunakan tampilannya masing-masing dan dukungan pemrograman yang sederhana. Adanya kemajuan inovasi pada antar-muka di sisi pengguna merupakan karakter dari Web 2.0.
Konsep Web-sebagai-partisipasi-platform menangkap banyak karakteristik tersebut. Booster Decrem, seorang pendiri dan mantan CEO berkerumun, panggilan Web 2.0 yang “partisipatif Web” dan tentang Web-sebagai-informasi sebagai sumber-Web 1.0. Kemustahilan yang tidak termasuk dari grup-anggota yang tidak berkontribusi untuk penyediaan barang dari berbagi keuntungan menimbulkan kemungkinan yang rasional anggota akan lebih memilih untuk menahan mereka dan kontribusi upaya-bebas naik pada kontribusi orang lain.
Karakteristik dai Web 2.0 adalah: kaya pengalaman pengguna, konten dinamis, metadata, web standar dan skalabilitas. Karakteristik lebih lanjut, seperti keterbukaan, kebebasan dan kecerdasan kolektif dengan cara partisipasi pengguna, juga dapat dilihat sebagai penting atribut Web 2.0.
Keuntungan Web 2.0:
1. Mudah untuk memasukkan data atau mengambil data dari system
2. Pengguna memiliki datanya sendiri pada situs
3. Berbasis web murni
Beberapa keuntungan lain dalam Web 2.0
1. Dalam hal user interface suatu situs web yang menggunakan teknologi flex (aplikasi rich internet berbasis flash dari macromedia yang sekarang adobe), lazlo(platform aplikasi flash open source) atau menggunakan ajax secara intensif seperti gmail atau google map maka situs itu bisa dikatakan merupakan situs tipe web 2.0.
2. Lalu pemanfaatan tag untuk pengkategorian data yang disubmit oleh user sendiri sehingga user lain dapat mencari atau menemukannya menggunakan tag-tag juga merupakan salah satu karateristik jenis web 2.0.
3. Desentralisasi seperti Napster atau pun Bittorrent juga merupakan bagian dari teknologi web 2.0 karena tidak ada server terpusat yang melayani berbagai kebutuhan pengguna tetapi mendayagunakan komputer jaringan pengguna yang ada di dalamnya.
4. Publikasi artikel, berita yang sebelumnya didominasi situs resmi seperti cnn.com, news.com, atau detik.com, kompas.com untuk Indonesia, sekarang sudah mulai disaingi oleh publikasi non resmi dari perorangan atau lembaga yang tidak ada hubungannya dengan publikasi data media seperti biasanya melalui blog sehingga kadangkala informasi dari blog bisa lebih cepat atau lengkap.
5. Dalam aplikasi blog ini juga biasanya disediakan fasilitas sindikasi di mana kita dapat menampilkan judul berita dari sumber lain sehingga kita dapat menampilkan judul content dalam berbagai blog menggunakan aplikasi yang bisa membaca sindikasi itu, baik lewat browser web maupun aplikasi desktop. Ketersediaan sindikasi ini atau pemanfaatan sindikasi untuk menampilkan berita juga merupakan bagian dari teknologi web 2.0.
6. Pemanfaatan web service serta REST sebagai teknologi pendukung merupakan salah satu karakteristik web 2.0 di mana kita dapat membangun aplikasi web tanpa menyediakan atau membuat fungsi-fungsi pendukung aplikasi sendiri tetapi memanfaatkan fungsi-fungsi aplikasi yang disediakan dari web lain melalui kedua teknologi ini.
7. Pemanfaatan partisipasi user secara menyeluruh juga merupakan bagian karakteristik dari teknologi web 2.0, contohnya adalah Wikipedia di mana content dari wikipedia ini dibuat oleh banyak sekali pengunjung yang langsung dapat mengedit isi dari wikipedia sehingga wikipedia menjadi ensiklopedia dinamis yang terus bertambah isinya setiap saat sehingga dapat mengalahkan kelengkapan isi ensiklopedia lain.
8. Ebay, Amazon maupun Google juga merupakan situs-situs yang mempelopori web 2.0 di mana mereka memanfaatkan respon user untuk content atau layanan yang mereka sediakan.
9. PageRank dari Google memanfaatkan klik dari user pada hasil pencarian untuk memberikan penilaian ketepatan hasil pencarian, Ebay memanfaatkan pengguna untuk layanan jual beli melalui internet di mana penjual dapat dinilai oleh pembeli-pembelinya secara online, sedangkan Amazon merupakan situs e-commere yang memanfaatkan respons user untuk menghasilkan pencarian produk yang lebih sesuai serta memberikan informasi produk apa adanya melalui fasilitas review.
Karakter WEB 2.0
1. Web sebagai platform
2. Data sebagai pengendali utama
3. Efek jaringan diciptakan oleh arsitektur partisipasi
4. Inovasi dalam perakitan sistem serta situs disusun dengan menyatukan fitur dari pengembang yang terdistribusi dan independen (semacam model pengembangan “open source”)
5. Model bisnis yang ringan, yang dikembangkan dengan gabungan isi dan layanan 6. Akhir dari siklus peluncuran (release cycle) perangkat lunak.
7. Mudah untuk digunakan dan diadopsi oleh user
8. Teknologi yang dipakai adalah AJAX
Teknik yang digunakan Web 2.0
1. Memanfaatkan CSS (Cascade style to) untuk bahan isi dan presentasi
2. Falksonomi (metoda penandaan content dimana dengan konsep ini dimunculkan kata-kata yang berkaitan dengan content tersebut).
3. XML
4. Teknik Aplikasi Internet
5. HTML dan valid XHTML (eXtensible HyperText Markup Language).
6. Mendukung posting ke Weblog-publishing tools
7. Wiki atau forum software,dll
8. Microformat
9. MS ClickOnce
10. Teknik Rich Application seperti Ajax
11. Java Web Start
12. Flex/Lazlo/Flash
13. XUL
14. Syndikasi data dengan RSS/Atom
15. Agregasi dari RSS/Atom
16. URL yang bersih dan berarti
17. Menggunakan API REST (Representational State Transfer) atau XML Web Service
18. aspek jaringan social
Meskipun definisi Web 2.0 belum bisa diformulasikan secara pasti, terdapat tujuh prinsip yang mendasari karakter Web 2.0. Karakter tersebut antara lain :
1. web sebagai platform (Network as platform). Web 2.0 merupakan sebuah platform bagi aplikasi. Web dijadikan sebagai tempat bekerja di manapun kita berada. Cukup dengan membuka web browser, kita dapat mengerjakan tugas mengetik dokumen, perhitungan keuangan, atau merancang presentasi melalui aplikasi-aplikasi yang telah disediakan dan dapat dijalankan secara langsung melalui internet.
2. adanya partisipasi dari pengguna (Harnessing Collective Intelligence) dalam berkolaborasi pengetahuan. mengingatkan akan pemberian kepercayaan kepada pengguna internet untuk dapat berpartisipasi dalam berbagi pengetahuan di Wikipedia, sebuah ensiklopedia berbasis web yang disusun berdasarkan masukan-masukan pengguna internet di seluruh dunia.
3. data menjadi trademark-nya aplikasi (Data is the Next Intel Inside) mengingatkan kita pada slogan “Intel Inside” yang telah melambungkan nama prosesor Intel di kalangan pengguna komputer. Trademark tersebut telah menjadi suatu garansi kepercayaan dari pengguna akan kemampuan komputer yang akan ataupun sudah dibelinya. Maksud yang sama juga diusung oleh karakteristik ketiga ini, di mana suplier data akan memberikan trademark yang akan digunakan oleh pemilik website untuk memberikan garansi kepercayaan kepada pengunjungnya. Sebagai contoh adalah “Nevteq Onboard” untuk data peta pada sistem navigasi GPS dan “Powered by Google” untuk dukungan Google Maps pada peta dunia berbasis web.
4. sebagai akhir dari siklus peluncuran produk software (End of the Software Release Cycle). mengilustrasikan bahwa setiap produsen software tidak lagi meluncurkan produknya dalam bentuk fisik. Karena web menjadi platform, pengguna cukup datang ke website untuk menjalankan aplikasi yang ingin mereka gunakan. Hasil dari pengembangan fitur di dalam software dapat langsung dirasakan oleh pengguna. Software tidak lagi dijual sebagai produk namun berupa layanan (service). Produsen yang memberikan pelayanan yang cepat dan bagus, akan menjadi pilihan pengguna.
5. dukungan pada pemrograman yang sederhana dan ide akan web service atau RSS (RSS & XML Technology). Ketersediaan RSS akan menciptakan kemudahan untuk di-remix oleh website lain dengan menggunakan tampilannya masing-masing dan dukungan pemrograman yang sederhana.
6. software tidak lagi terbatas pada perangkat tertentu. hal ini mempertegas posisi web sebagai platform dimana setiap perangkat dapat mengaksesnya. Komputer tidak lagi menjadi satu-satunya perangkat yang dapat menjalankan berbagai aplikasi di internet. Setiap aplikasi harus didesain untuk dapat digunakan pada komputer pribadi, perangkat genggam seperti ponsel dan PDA, ataupun server internet.
7. adanya kemajuan inovasi pada antar-muka (interface) di sisi pengguna (Rich User Experiences). dukungan AJAX yang menggabungkan HTML, CSS, Javascript, dan XML pada Yahoo!Mail Beta dan Gmail membuat pengguna merasakan nilai lebih dari sekedar situs penyedia e-mail. Kombinasi media komunikasi seperti Instant Messenger (IM) dan Voice over IP (VoIP) akan semakin memperkuat karakter Web 2.0 di dalam situs tersebut.


Konsep ini dapat diandaikan sebuah website sebagai sebuah intelektualitas buatan (Artificial Intelegence). Aplikasi – aplikasi online dalam website dapat saling berinteraksi. Kemampuan interaksi ini dimulai dengan adanya web service. Jadi, disini web seolah-olah sudah seperti asisten pribadi kita. Web mulai mengerti kebutuhan kita dengan bisa memberi saran atau nasehat kita, menyediakan apa yang kita butuhkan. Dengan menggunakan teknologi 3D animasi, kita bisa membuat profil avatar yang sesuai dengan karakter, kemudian melakukan aktivitas di dunia maya seperti layaknya di dunia nyata. Kita bisa berjalan-jalan, pergi ke mall, bercakap-cakap dengan teman yang lain. Namun lambat laun kebiasaan dan kebutuhan orang di dunia maya selalu berubah dan bertambah. Hal ini juga sejalan dengan semakin cepatnya akses internet broadband dan teknologi komputer yang semakin canggih. Jika pada telekomunikasi sudah mulai terdengar isu era 4G, begitu juga yang terjadi pada dunia website yang juga memunculkan isu akan segera hadirnya era baru yaitu Web 3.0. Teknologi web generasi ketiga ini merupakan perkembangan lebih maju dari Web 2.0 dimana disini web seolah-olah sudah seperti kehidupan di alam nyata. Web 3.0 memiliki ciri-ciri umum seperti suggest, happen dan provide. Web 3,0 adalah salah satu istilah yang digunakan untuk menggambarkan tahap evolusioner dari Web yang berikut Web 2.0. Mengingat bahwa teknis dan sosial dalam mengidentifikasi kemungkinan kedua istilah ini belum sepenuhnya menyadari sifat mendefinisikan Web 3,0 sangat spekulatif. Secara umum merujuk kepada aspek yang internet, walaupun mungkin berpotensi, secara teknis tidak layak atau praktis saat ini.
Teknologi WEB 3.0
1. SOAP
Simple Object Access Protocol) adalah standar untuk bertukar pesan-pesan berbasis XML melalui jaringan komputer atau sebuah jalan untuk program yang berjalan pada suatu sistem operasi (OS) untuk berkomunikasi dengan program pada OS yang sama maupun berbeda dengan menggunakan HTTP dan XML sebagai mekanisme untuk pertukaran data.
2. REST
representational state transfer atau transfer keadaan representasi, adalah suatu gaya arsitektur perangkat lunak untuk untuk pendistibusian sistem hipermedia seperti WWW.
3. WSDL
format XML yang diterbitkan untuk menerangkan webservice. WSDL mendefinisikan:
a. pesan-pesan (baik yang abstrak dan kongkrit) yang dikirim ke dan menuju web service
b. koleksi-koleksi digital dari pesan-pesan (port type, antarmuka)
c. Bagaimana port type yang ditentukan dijadikan wire protokol di mana servis ditempatkan.
4. WDDX
Web Distributed Data eXchange.
Mekanisme pertukaran data dari lingkungan yang berbeda

Last Edited : --.--.---

source : warta warga gunadarma